ładowanie

Wiosenna aktualizacja

Dodano: 06.04.2025
Autor: SsebastiusS

Po wielokrotnych opóźnieniach i zrezygnowaniu z ostatniej roadmapy i planów zdecydowano się o napisaniu kolejnego postu ujawniającego obecny nakład prac i nowych priorytetów, tym razem twórcy obiecują, że postarają się dotrzymać tego co znajdziecie poniżej. Post jest na tyle obszerny, że zdecywałem się rozbić go na 3 części, które będą podlinkowane w odpowiednich miejsach lub dostępne z głównej strony. Poniżej znajdziecie co czeka nas w kwietniu.

Przeprosiny i nowy harmonogram

Deweloperzy przeprosili za wszelkie turbulencje w grafiku i ciągłe opóźnienia oraz niedowożenie planów w następujący sposób:

Przepraszamy za opóźnienia - nie będziemy szukać wymówek, po prostu nie udało nam się skończyć tego co chcieliśmy na czas.

Następnie zapowiedziano, że obecny czas wyjścia opiewanej aktualizacji to koniec Marca, jednak nie chowano, że dalej jest to plan wstępny i możliwe jest obsunięcie o tydzień/dwa (jak tradycja nakazała). Ostatecznie wyspa i nowa klasa wyszła 5 Kwietnia.

Wiele prac dzieje się na kilku frontach jednocześnie, część jest już zrobiona i testowana przez zespół testerów inna dalej w powijakach, jednak mimo wcześniejszych wpadek, twórcy są pozytywnie nastawieni na dowiezienie wszystkiego co znajdziecie poniżej jeszcze w Kwietniu.

Alchemia

Profesja alchemii zostanie poprawiona a jej receptury T3 (endgame) otrzymają swoją "skatalizowaną" wersję. Skatalizowane wersje dodadzą dodatkowe efekty do przedmiotów konsumpcyjnych dając dodatkowe narzędzia i opcje. Większość pokazanych co prawda ma losową szansę, więc duża ilość graczy już zaczęła martwić się o ich balans, oraz fakt że brakuje tym efektom "kontroli", gdyż uruchamiają się niezależnie od decyzji gracza. Przedmioty konsumpcyjne z kategorii "potki" otrzymują efekty dziejące się natychmiastowo po ich użyciu. Poniżej znajdziecie przykłady obydwu, a ich pełną listę (po angielsku) znajdziecie na końcu artykułu.

Przedmiot konsumpcyjny T3 zwiększający Siłę Ataku.

Skatalizowany efekt: Zadjąc obrażenia fizyczne istnieje 5% szansy na wejście w tryb berserka na okres 5 sekund. W tym trybie gracz traci kontrolę nad postacią a ta atakuje najbliższe cele w czasie trwania berserka. Siła ataku i prędkość ruchu zostają znacznie zwiększone.


Przedmiot konsumpcyjny T3 odnawiający manę.

Skatalizowany efekt: Przy użyciu odnawia również manę wszystkim sojusznikom w zasięgu dookoła.


Runy

System run otrzyma kompletne przebudowanie, dodając do gry runy Aktywne. Mianowicie Runy zmienią się w dodatkowe umiejętności, dostępne dla naszej postaci. Menu założonych przedmiotów stanie się de facto paskiem umiejętności (1-6), gdyż runy aktywne mogą być użyte jak zwykła umiejętność. Jednak system ten wprowadza pewne ograniczenia, co mocno odmieni sposób budowania postaci i wybór artefaktów. Jednym z nich jest fakt, że jeżeli mamy nałożone 2 takie same artefakty (np. V6) i oba mają nałożoną aktywną runę tylko jedna z nich będzie możliwa do aktywacji. Ma to wymusić różnorodność itemizacji naszych postaci. Każde drzewko talentów na razie posiadać będzie 3 unikalne runy co dodaje do gry 24 różne umiejętności dostępne dla każdego po spełnieniu wymogów.

Dodatkowo każda z run wymagać będzie specyficznego drzewka talentów i statystyki (ilość wyamganej statystyki do aktywacji umiejętności zmieniać się będzie od poziomu ulepszenia danej runy). Innym ograniczeniem jest "amunicja", gdyż dodane zostaną nowe przedmioty służące za amunicję do tych aktywnych run. Runy również mogą być Ulepszane i Podkręcane za pomocą syntezy, i tak jak zwykłe artefakty zyskują w ten sposób dodatkowe efekty jak na przykładzie poniżej.

Przykładowa umiejętność runy drzewka talentów Wojownika

Umiejętność przyzywająca miecz spadający z nieba i zadający obrażenia fizyczne w obszarze 1 metra.
Ulepszenie: Wszyscy trafieni gracze zostają spowolnieni.
Podkręcenie: Umiejętność odblokowuje mechanikę furii, która pasywnie nabija się po zadawaniu lub otrzymywaniu obrażeń. Przy maksymalnej furii (100) miecz zadaje dodatkowo 8% brakującego zdrowia celu.

Endgame Bronie T3

Do gry trafić mają również odpowiedniki T3 dla broni, gdyż artefakty już istniały od dawna (gra używa systemu tierów do rozróżniania poziomu rozwoju ekwipunku). Sam jestem dość sceptycznie nastawiony do tego, jak będzie wyglądał balans po tym, jak trafią do gry łącznie z nowymi artefaktami T3 do zdobycia na nowej wyspie i czy przypadkiem nie będzie to na początku olimpiada oneshotów.

Poniżej znajdziecie przykład wymaxowanej włóczni T3 dla legionisty a jeszcze niżej grafiki koncepcyjne broni T3 dla Destroyera na każdej rzadkości przedmiotu, po resztę grafik zapraszam do przejrzenia oficjalnego postu.

Przykładowa broń T3 (włócznia legionisty) Grafika koncepcyjna przedstawiająca bronie T3 Niszczyciela

Wzbogacenie różnorodności drzewka specjalizacji

W planach jest również przerobienie drzewka specjalizacji, aby nie było ono liniowym "maxowaniem danego skilla", a pozwalało na rozdawanie punktów w pionie, poziomie, skośnie, siak czy jakoś tak. Porównując do wcześniejszego systemu, wydaje się to ciekawą zmianą, pozytywnie wpływającą na różnorodność opcji budowania naszej postaci. Z drugiej strony martwi mnie jednak balans takiego rozwiązania. Mianowicie; niektóre klasy zyskają aż nadto po jego wprowadzeniu, podczas gdy inne niewiele, bo interesujące ich punkty są rozlokowane w różnych miejscach: jedni mają dwa mocne bardzo blisko siebie, inni za to na drugim końcu drzewka. Zobaczymy, co z tego wyjdzie.

Poniżej znajdziecie grafikę przedstawiającą jak ma to wyglądać.

Grafika przedstawiająca nowe drzewko specjalizacji.

Inne powiązane artykuły