Co nowego przed wczesnym dostępem? Postępy i plany twórców
Autor: SsebastiusS
Wipe
Twórcy zgodnie z zapowiedzią planują kompletny reset postępów w obecnej alfie (wipe). Pierwotnie miał on się odbyć wcześniej, ale po kilku dniach ciszy dowiedzieliśmy się, że reset będzie miał miejsce 16 września. Powód? Zespół intensywnie pracuje nad ulepszeniem kilku kluczowych systemów gry, a do tego potrzebne są dodatkowe testy na obecnych serwerach z wykorzystaniem zebranych danych wygenerowanych przez testerów. Dzięki zaangażowaniu społeczności udało się już zidentyfikować większość problemów z duplikacją przedmiotów, ale twórcy chcą jeszcze zebrać więcej informacji i opracować narzędzia, które poprawnie im przeciwdziałają.
Główne obszary obecnych prac
Stabilność serwerów
Jeśli mowa o serwerach, to wierząc słowom twórców, mamy powody do optymizmu. Od początku testów udało się znacząco zmniejszyć liczbę problemów technicznych i
przestojów w postaci niedziałających serwerów. Wiadomo, nie wszystko jest jeszcze idealne, ale według zapewnień do wczesnego dostępu gra powinna działać znacznie
płynniej i niezawodnie, co na pewno ucieszy wiele osób.
Responsywność walki
Jeden z kluczowych aspektów gry, który twórcy chcą poprawić w nadchodzących dniach, to walka, a mianowicie jej przyjemne odczucie dla graczy. Twórcy przyznają, że
zdają sobie sprawę, iż obecnie walka potrafi być czasami toporna, dlatego przebudowują sposób odtwarzania animacji i wydawania poleceń postaci. Zmiany te będą
dotyczyć także umiejętności. Co ciekawe, znowu pojawia się twierdzenie, że wyrobią się z tym w dwa tygodnie, aby w momencie resetu alfy zmiany te weszły w życie.
Prywatnie jestem sceptyczny, czy nie jest to kolejny termin rzucony na wiatr, ale mam nadzieję na pozytywne zaskoczenie, które nie spowoduje tony nowych błedów tak
jak wcześniejsze "poprawki" między alfami. Poniżej znajdziecie gifa przedstawiającego obecny prototyp Q destroyera po tych zmianach.
Zadania(Questy)
Czekają nas poprawki i przeróbki zadań w grze m.in. balansowanie nagród i samych zadań, bardziej intuicyjne i pomagające (o cholere temu NPC-owi chodzi) w nawigacji
dialogi, jak i nowe typy zadań. Są to na pewno potrzebne zmiany i coś z czym wiele osób miało problem, bo ileż można "przynieś, podaj, pozamiataj" w tą i z powrotem.
Otwarty świat i nowe lokacje
Świat gry również przechodzi wiele zmian i jest cały czas dopracowywany, tak aby nie wydawał się pusty a raczej zachęcający do eksploracji wysoką dynamiką zmian
otoczenia, potworów, znajdziek i wyzwań. Prace nie zwalniają tempa a niedługo ma nam zostać zaprezentowana strefa pełna elitarnych potworów, bossów, unikalnych
zasobów przeznaczona do rozgrywki grupowej, twórcy prezentują to jako "open world dungeon" (coś na wzór elite areas z World of Warcraft np. Mo'grosh Stronghold).
System przedmiotów, Maszyna Synezy i Talenty
Te obszary również zostały rozbudowane, oferując nowe możliwości dla graczy. System przedmiotów stał się bardziej przejrzysty i zyskał dodatkowe opcje. Maszyna
Syntezy, jako główne źródło tworzenia potężniejszych przedmiotów, została jeszcze bardziej usprawniona. Teraz umożliwia obniżenie losowości dzięki specjalnym
materiałom i przedmiotom, które pozwalają na ulepszanie jakości, przelosowywanie statystyk itp. Dodatkowo, gałęzie talentów pasywnych zyskują nowe przepisy na
specjalne przedmioty zużywalne i aktywne zdolności, które można umieścić na artefaktach i broniach, oferując jeszcze więcej opcji personalizacji postaci.
Klasy i specjalizacje
Dowiedzieliśmy się także, jakie specjalizacje mają być teoretycznie gotowe do gry w momencie premiery wczesnego dostępu, a są to (Klasa - specjalizacja):
Champion
- Defender
Warmonger - Commando
Mercenary - Sniper, Berserker
Pain Reaper - Pyromancer, Warlock.
Zawartość instancjonowana
Ekstrakcyjne strefy PvP
Jako ciekawa nowość w grze, wprowadzone mają być instancjonowane strefy z mechaniką full loot (przy śmierci tracimy cały ekwipunek włącznie z założonymi
przedmiotami). Jak obecnie jest to przedstawione na grafice powyżej, w postaci wysp. Każda z nich pomieści do dziesięciu graczy, którzy mogą na nie wejść zarówno w
grupach, jak i solo. Wyspa ma tylko jedno wyjście, a jej zawartość to nie tylko liczne niebezpieczeństwa, ale i cenne łupy. Co więcej, na wyspie krążą także bossowie,
którzy stanowią dodatkowe zagrożenie poza graczami. Mam wrażenie, że to jeden z pomysłów zbudowany na obecnym trendzie gier ekstrakcyjnych, które niedawno zrobiły
trochę szumu, ale biorać pod uwagę obecny całokształt gry, mocno przechylałby szalę mmorpg na sandboxa. Dlaczego jest to ważne? Oznacza to, że twórcy dokonali sporego
zwrotu z wcześniej obranej ścieżki i filozofii, która dążyła do zbalansowania motywów themeparku i sandboxa w tym gatunku. To tylko potwierdza tezę, że nadal
poszukiwany jest złoty środek w fundamentalnej koncepcji gry. Wkrótce możemy się spodziewać kolejnych dynamicznych zmian, które mogą wywrócić niektóre aspekty gry do
góry nogami. Jest to alfa, więc takie zmiany są częściowo normalne, jednak martwię się, jak wpłyną one długofalowo na tempo i postępy prac. A samo czerpanie
inspiracji z różnych gatunków i rozwiązań nadmiernie "rozwodnić" oryignalny koncept i stworzyć swego rodzaju kogel mogel.
Lochy PvE
A dla graczy preferujących farmienie instancji w końcu ruszyły prace nad lochami. Będą się one skalowały z rozmiarem grupy, więc zgodnie z wcześniejszymi
zapowiedziami lata temu zarówno gracz solo, jak i grupa będą mieli coś dla siebie. W tych lochach pojawiać się będą potwory z strefy, w której ten loch się znajduje
(w zamyśle mają się one pojawiać losowo na mapie). Nagrody będą zależały od czasu i efektywności czyszczenia lochu (tj. im szybciej wyczyścimy dany % mobów, tym
lepsza nagroda, na swój sposób karząc pomijanie mobów). Co ciekawe, w przyszłości lochy te mają dostać system modyfikatorów, wzmacniając ich nagrody w zależności od
dodanego poziomu trudności.
Battlegroundy PvP
Zapowiedziano również wprowadzenie dwóch nowych battlegroundów przed lub tuż po rozpoczęciu wczesnego dostępu. W pierwszym z nich za cel gracze obiorą przejmowanie i
utrzymywanie pięciu punktów. Mapa jest zaprojektowana rozmiarem pod 24 (12v12) graczy. Punkty zdobywane są za kontrolowanie strategicznych miejsc na mapie, a drużyna
z najwyższą liczbą punktów na koniec meczu wygrywa i zdobywa nagrody. Druga mapa z kolei to tryb CTF (przejmowanie flagi) przeznaczona dla 20 (10v10) uczestników.
Zasady CTF-u nie różnią tu się zbytnio od standardu czyli wystarczy przejąć flagę 3 razy do zwycięstwa jednocześnie broniąc własnej. Wspominany został również
potencjalny tryb MOBA, jednak jest to bardzo odległa przyszłość, więc wszelkie informacje o nim można na tą chwilę zignorować.
Obrona Bastionu
Jeśli już o przyszłości po wczesnym dostępie mowa, zapowiedziano również tryb obrony Bastionu, fortecy mocno powiązanej z królestwem Elan w świecie gry (o tym jak
powstała i samych elanach dowiedzieć się możecie więcej tutaj). Wewnątrz Bastionu gracze natkną się na wejście do
instancji PvE, która polega na obronie zamku. Stworzona z myślą o grupach, wymagać będzie odpierania fal wrogów, w tym bossów, jednocześnie zbierając surowce z
pokonanych przeciwników, za których pomocą można naprawiać i rozbudowywać fortyfikacje oraz wieże w przerwach między falami.
Podsumowanie (Przetłumaczone)
Podsumowując, obecnie skupiamy się na tworzeniu kluczowych elementów rozgrywki takich jak: nowe Klasy, lochy, battlegroundy oraz systemy rankingowe. Wcześniej wspomnieliśmy, że zamysł Corepunka zakłada umożliwienie graczom rozwijania postaci na różne sposoby, starając się rozbudować personalizację do takiego poziomu który spowoduje, że każda ścieżka ma być skuteczna w osiągnięciu końcowego celu. Ważne jest, aby zrozumieć, że zawsze będą istnieć bardziej lub mniej efektywne ścieżki i style gry, ale chcemy, aby gracze mieli możliwość wyboru, jak chcą grać. Naszym celem jest stworzenie bogatego świata gry, który będzie angażujący i satysfakcjonujący do długotrwałej rozgrywki i grindowania (farmienia).
Aby to osiągnąć:
- Kontynuujemy rozwój przemyślanych i głębokich systemów rzemieślniczych (craftingu), aby entuzjaści tego stylu gry mieli wiele do odkrycia i czerpali z tego długotrwałą przyjemność.
- Ulepszamy wszystkie systemy progresji, aby umożliwić precyzyjną personalizację postaci dostosowaną do indywidualnego stylu gry.
- Wprowadzamy batltegroundy i areny aby pozwolić graczom rywalizować ze sobą w kontrolowanych warunkach na określonych zasadach.
- Uważamy, że losowo generowane lochy PvE będą doskonałym rozwiązaniem dla tych, którzy zmęczeni światem otwartym będą chcieli spokojnie grać w komfortowych warunkach bez ingerencji osób trzecich.
Do premiery wczesnego dostępu wszystkie systemy będą działać zgodnie zamiarem, w harmonii z filozofią zamysłu gry. Skoncentrowanej na głębokości, wszechstronności i grywalności. Naszym celem jest dostarczenie wielkiej gry, w której wielu graczy znajdzie coś dla siebie, a gdy znudzą się jednym elementem, będą mogli przejść do innego. Każdy gracz doświadcza gry według własnych preferencji, z własnymi celami, zintegrowanymi w jeden ekosystem Corepunka.
To jest kierunek rozwoju gry planowany na najbliższe miesiące. A zarówno przed, jak i po premierze wczesnego dostępu zamierzamy ciągle poszerzać świat gry o nowe pomysły i zawartość. Jak wcześniej wspomniano każda nowa strefa będzie miała swoją wersję lochów PvE przeznaczonych do gry zarówno solo jak i w grupie; Coś co jeszcze chcemy przetestować w obecnie trwającym teście (Alfa 4). Różne obszary świata będą zawierały wejścia do instancji z różnymi trybami gry: tower defense, instancje PvP z mechaniką ekstrakcji, battlegroundy i standardowe lochy PvE zmieniające się w zależności od lokalizacji w świecie gry to tylko niektóre z nich.
Mamy nadzieję, że każdy odnajdzie angażujące go aktywności w świecie Kwalatu na których może się skupić.
I jak zwykle dziękujemy za ciągłe zainteresowanie naszą grą Corepunk! Rozwija się ona i ewoluuje codziennie, szybko zmierzając w kierunku premiery wczesnego dostępu. Testując grę i dostarczając opinii, pomagasz w tworzeniu tego świata i bezpośrednio uczestniczysz w procesie rozwoju. Dziękujemy bardzo za grę! Testy trwają 🙂