Premiera EA za nami - Co dalej? Dokąd zmierzamy?
Autor: SsebastiusS
Poniżej znajdziecie najnowsze informacje, które zostały zebrane z ostatiego oficjalnego posta od twórców i Q&A, które ma być czymś bardziej regularniejszym na oficjalnym discordzie gry.
Poprawki QoL i balansu
Twórcy gry wprowadzili szereg ulepszeń uprzyjemniających doświadczenie (QoL), które mają na celu uczynić eksplorację i rozgrywkę bardziej intuicyjną. Jedną z największych zmian są pinezki na mapie wskazujące „orientacyjnie”, gdzie należy się udać w ramach zadań od NPC (na które była największa nagonka). Kolejnym dodatkiem jest możliwość podświetlania NPC-ów za pomocą Alta lub Shifta, co pomoże graczom w zauważeniu owych, gdyby akurat wtopili się w tło lub innych graczy.
Brak automatycznej regeneracji zasobów, który przez wszystkie dotychczasowe alfy był jednym z wyróżników gry, został przeprojektowany. Teraz postacie automatycznie odzyskują zdrowie i manę, o ile ich poziom nie spadnie poniżej 20%. Zmiana ta ma na celu wyeliminowanie frustrujących momentów gdzie nowym graczom intuicyjnie brakuje regeneracji i są mocno zmieszani myśląc, że to jakiś błąd lub walka w tej grze jest totalnie niezbalansowana (co swoją drogą).
Decyzja ta wzbudziła kontrowersje, ponieważ twórcy przez długi czas kategorycznie sprzeciwiali się wprowadzeniu takiego rozwiązania, argumentując, że brak regeneracji zasobów jest celowym i unikalnym elementem gry. Z drugiej mańki, część społeczności uważa, że automatyczna regeneracja odbiera grze wyjątkowy charakter, i mimo problemów, jakie ten system sprawiał dla nowych graczy, był czymś odświeżającym.
Przy okazji poprawiono balans łupów ze skrzyń i mobów, aby zdobywanie przedmiotów było realne (nie wiem, po co; przyjemnie się oglądało, jak każdy nosił ze sobą pół warzywniaka). Również artefakty T3 będą dostępne na stałe u NPC, co eliminuje konieczność „campienia” przy Clanku po recepturę i modlenia się, że tym razem się pojawi. Jeśli nie, zostaje tylko czekanie i afkowanie przez kolejną godzinę.
Tryb ekstrakcji - dawno zapowiadany, równie często zmieniany
Największą nowością na horyzoncie (zapowiadaną przy okazji ostatnich kilku postów) jest wprowadzenie instancjonowanej wyspy z trybem ekstrakcji. Wyspa pomieści 16 graczy, którzy zawalczą między sobą o przedmioty i rzadkie dropy. Zasady są brutalne ale za to proste: jedno życie i full loot (śmierć oznacza utratę całego ekwipunku). Samo wyjście z wyspy wymaga wykonania specjalnych zadań u NPC-ów na wyspie. Z dodatkowych ograniczeń miejsce w ekwipunku zostanie dodatkowo zmniejszone.
Jeżeli już przy temacie PvP jesteśmy; twórcy zapowiadają również rozwój w kierunku bardziej klasycznego instancjonowanego PvP. W dalszej przyszłości planują wprowadzić battlegrounda 12v12 polegający na przejmowaniu punktów kontrolnych – tryb będzie skierowany do skoordynowanych grup graczy.
Nowe specjalizacje
W planach są również nowe specjalizacje postaci. Jako pierwszy pojawi się specjalizacja Czempiona: Obrońca, później Komandos (Podżegacz), a jeszcze dalej Grenadier (Bomber). Każda z tych specjalizacji ma na celu zaoferować więcej różnorodności i stylów gry, co szczególnie ucieszy graczy niezbyt przepadających za obecnym wachlarzem specjalizacji.
Optymalizacja i PvE
Wraz ze wzrostem liczby problemów technicznych napotkanych przy premierze wczesnego dostępu twórcy obiecują, że odpowiednio poszerzą dostępne narzędzia, aby uniknąć takich sytuacji jak natarczywe crashe gry, problemy z instalacją, lagi serwerów czy brak kompatybilności wstecznej po zmianach (np. aktualizacja balansu artefaktów działa tylko na nowo wytworzone, a nie na te już istniejące), jednocześnie poprawiając stabilność klienta i serwera.
W grze pojawią się także nowe lochy PvE, dostępne zarówno dla graczy solo, jak i grup. Twórcy zapowiadają dynamiczne skalowanie trudności oraz nagrody uzależnione od efektywności czyszczenia instancji. Co ciekawe, w planach są również modyfikatory trudności, które pozwolą na dodatkowe wyzwania w zamian za lepsze łupy.
Kluczowe systemy - jeszcze nie teraz
Ważnym krokiem będzie wprowadzenie drzewek talentów do profesji oraz długo wyczekiwanej aukcji. Niestety tutaj muszę od razu ostudzić entuzjazm, gdyż nie są to systemy, które będą dodane „na dniach” więc trzeba uzbroić się w cierpliwość.
Drzewka talentów za to mają na celu dodanie większej różnorodności i personalizacji do profesji. Dzięki temu staną się one bardziej rozbudowane i interesujące, oferując graczom nowe strategie rozwoju postaci, nadając im głębi.
Z kolei system aukcji pozwoli na łatwiejszy handel między graczami, eliminując konieczność korzystania z zewnętrznych platform czy WTS/WTT/WTB na trade czacie. To rozwiązanie może znacząco ożywić ekonomię gry, która obecnie praktycznie nie istnieje. Drzewka profesji mogłyby dodatkowo wpłynąć na podaż i popyt surowców oraz przedmiotów. Te zmiany mogą stworzyć solidne fundamenty, pod warunkiem, że zostaną odpowiednio zaimplementowane. Z tym jednak, w Corepunku jak wiadomo, bywa różnie.
Zapomniany system gildii
Gildie to system, na który gracze czekają od dawna, a jego brak był regularnym tematem dyskusji w społeczności gry. Po długim okresie ciszy ze strony twórców w tym temacie; w końcu pojawiły się jakieś informacje, które rzucają światło na kierunek, w jakim zmierza ten element rozgrywki. Choć wdrożenie gildii zaplanowano dopiero na wiosnę 2025 roku, poznaliśmy przynajmniej ich rozmiar.
Wiemy już, że limit członków w gildii wyniesie 50 (poprzednio 100), co wyraźnie wskazuje na to, że twórcy chcą postawić na ich bardziej kameralny charakter. Taki wybór może być ukłonem w stronę graczy ceniących bardziej zintegrowane grupy, gdzie współpraca i relacje między członkami mają większe znaczenie niż masowe organizacje. Mniejszy limit członków może też zbalansować wpływ gildii na gospodarkę i rozgrywkę, zapobiegając monopolizacji zasobów przez wielkie grupy. Chociaż jak każdy wie w praktyce będą tworzyć się sojusze lub gildie typu gildia A / gildia A – akademia etc. więc ten limit tak naprawdę działa tylko na papierze.
To by było na tyle
Podsumowując, gra wkracza w kluczową fazę rozwoju, a zapowiedzi sugerują wyraźny kierunek zmierzający ku większej różnorodności i emocjom w rozgrywce. Niemniej jednak tak ambitne plany niosą ze sobą wyzwania, które mogą wpłynąć na tempo produkcji. Warto pamiętać, że w przeszłości plany często odbiegały od rzeczywistości, co sprawia, że warto ostudzić oczekiwania. Pozostaje mieć nadzieję, że zespół sprosta, a gracze doczekają się obiecanej jakości i balansu w nadchodzących aktualizacjach.