ładowanie

Przemyślenia twórców na temat drugiej Alfy i nie tylko - Tłumaczenie

Dodano: 06.06.2024
Autor: SsebastiusS

Poniższy tekst jest tłumaczeniem oficjalnego stanowiska twórców.

Witamy!

W tym artykule chcemy podzielić się naszymi przemyśleniami na temat trwających testów Alpha oraz samego zamysłu gry, ale także innych aspektów gry.

Problemy techniczne

Dzięki testerom zebraliśmy już wystarczającą ilość danych i feedbacku ale nie poprzestaniemy na tym. Zidentyfikowaliśmy problemy techniczne, które uniemożliwiały poprawne działanie gry i wiemy na jakich aspektach się skupić. Nasz zespół inżynierów odpowiedzialnych za backend pracuje niestrudzenie, analizując duże ilość danych napływających na bieżąco. Chcemy tutaj pochwalić ich przykładną pracę w ulepszaniu działania gry poprzez wprowadzanie szybkich i efektownych poprawek. Również dziękujemy wam, graczom za kontynuowanie gry mimo rozłączeń, problemów z serwerami, bugami i niezbalansowaną rozgrywką. Wasza chęć ciągłych prób logowania się do gry i grania mocno nam pomogła. Dzięki temu z pewnością mocno przyczyniliście się do naprawy gry. To naprawdę dobre wieści.

Rozgrywka

Już w tym teście zobaczyć mogliście główne założenia Corepunka i kierunek w jakim podążać będzie gra. W skrócie rozgrywka zbudowana jest wokół progresji postaci (niesamowite, nie?). Zdobywasz poziomy postaci, odblokowujesz dostępne systemy a na samym końcu poświęcasz czas w celu próbowania różnych kombinacji przedmiotów, talentów oraz innych systemów, aby znaleźć coś dla siebie.

Jak już zaznaczaliśmy wcześniej, naszym celem nigdy nie było wmawianie graczom jak mają grać. Chcemy dostarczać graczom wystarczająco dobre narzędzia do czerpania przyjemności z rozgrywki na różne sposoby. Aby to osiągnąć chcieliśmy sprawić, że rozwój postaci będzie wszechstronny, prezentując wiele możliwości wykazania kreatywności.

To prawda, że początek gry jest bardzo wolny. Nie kryjemy się z tym, gdyż jest to konieczne przy obecnych założeniach gry. Nie twierdzimy że założenia te są dobre, lecz dobitnie prezentują naszą wizję gry. Przez powolny start gracze zyskują motywację do rozwoju i poznawania gry zachodząc coraz dalej. Na tym etapie gra ma za zadanie urzec graczy stylem, atmosferą oraz mechanikami, tak aby zostać w tym świecie na dłużej. Szczególnie, że początek nie zajmuje aż tak dużo czasu. Bazując na odzewie społeczności, też stał się o wiele bardziej przystępny, jeśli nam nie wierzycie spytajcie testerów z wcześniejszych testów 🙂. Myślimy, że obecne tempo jest przystępne biorąc pod uwagę, że gra w obecnym etapie rozwoju ma 20 poziomów.

Gra wymaga nakładu czasu i wysiłku, nagradzając w ten sposób płynniejszą rozgrywką poprzez rozwój postaci. Corepunk to jedna z tych gier, w których musisz sam pograć chwilę żeby zacząć rozumieć czym jest. Im więcej wiesz o grze tym powinna być bardziej wciągająca a nagrodą jest wzrastająca satysfakcja z gry. W ten właśnie sposób wygląda zaprojektowany przez nas system motywowania graczy. Z każdym artefaktem, poziomem i talentem czuć będziece progres a podświadomie mózg będzie doszukiwał się większej ilości informacji na temat gry. A przynajmniej taki jest nasz cel jaki chcemy, aby Corepunk osiągnął.

Aby nie zniechęcić nowych graczy stosujemy różne techniki. Dla przykładu nakład na grafikę jest wysoki aby stworzyć atmosferę, która będzie w stanie zainteresować niejednego z was, pozwalając na czerpanie radości z odkrywania całkowicie nowej gry. Ciągle tworzymy postacie z interesującymi historiami, naturalnymi dialogami przepełnionymi humorem i usprawniamy rozgrywkę.

Zaznaczyć tutaj chcemy, że nie zaprzeczamy faktu, jakim jest wymóg usprawnienia początku gry na poziomach 1-5 (będąc szczerym wszystko musi być usprawnione). Chcemy aby początek był bardziej przystępny dla nowych graczy, usprawniając zadania, wprowadzając samouczki ale jednocześnie nie prowadzić graczy za rękę. Wiemy gdzie musimy się poprawić.

W naszym odczuciu, gdy zaczniecie grać i uczyć się gry, będziecie zmotywowani do nauki jej mechanik, świata i społeczności. Gra rozpoczyna się od momentu w którym została ogłoszona; od momentu gdzie pierwsze osoby tworzące społeczność na discordzie i forum zaczęły wykazywać zainteresowanie.

Udźwiękowienie SI

Chcieliśmy aby wszystkie dialogi w naszej grzy były nagrywane przez profesjonalnych aktorów. Co więcej nadal jest to nasze marzenie! Ale jesteśmy niezależnym studiem o średnim rozmiarze. Znaczy to mniej więcej tyle, że ostrożnie musimy zarządzać naszymi środkami, gdyż bez nich firma nie przetrwa. W tym przypadku użycie SI jest o wiele tańsze a jakość aż tak mocno nie odbiega od profesjonalistów (SI obecnie nie zastąpi profejsonalistów), pomagając rozwijać produkt. Więc nie patrzcie na ten aspekt wyłącznei negatywnie, gdyż oferuje nam o wiele więcej możliwości. Dzięki temu jesteśmy w stanie zaprezentować nasz produkt publiczności szybciej, nawet pomimo bycia w wersji roboczej. W skrócie jest to kwestia przetrwania na rynku co, jeśli nam się uda, pozwoli zatrudnić profesjonalnych aktorów. W efekcie te rzeczy przełożą się na wyższą jakość gry. Nie znamy żadnego niezależnego studia na rynku, które nie chciałoby zatrudnić profejsonalnych aktorów do nagrywania kwestii dialogowych w swojej grze.

Monetyzacja gry

Od samego ogłoszenia gry pod koniec 2019 roku otwarcie twierdziliśmy, że Corepunk nie będzie miał modelu pay-to-win. Nasza strategia marketingowa była transparentna: chcieliśmy sprzedać grę jej wyglądem, zamysłem i wykonaniem. Zawsze wierzyliśmy, że wystarczy zrobić dobrą grę, aby ludzie w nią grali. Dobra gra zawsze znajdzie swoich graczy, jeśli jest zrobiona z pasji i zrozumienia, co chcemy osiągnąć.

Ten pogląd się nie zmienił; gra będzie sprzedawana w standardowym modelu buy-to-play (płacisz raz i masz) z kosmetycznymi mikrotransakcjami, które w żaden sposób nie zwiększają siły postaci. Nadal nie planujemy wprowadzać żadnych wzmocnień czy elementów wpływających na rozgrywkę. Wcześniej mieliśmy pomysł na wprowadzenie sezonowych kosmetycznych przepustek, jednak teraz z niego zrezygnowaliśmy i gra nie będzie posiadała żadnego typu battle-passów.

Wyjaśnijmy sobie od razu kilka rzeczy. Po pierwsze, nie jesteśmy przeciwnikami innych modeli monetyzacji czy gier z nimi, po prostu te modele nie pasują do Corepunka (nigdy nie mów nigdy). Każdy model, który pozwala deweloperom wyżywić rodzinę i generować przychód, ma nasze uznanie, bo wiemy, jakie koszty generuje tworzenie gry. W dłuższej perspektywie czasu pay-to-win nie jest czymś, z czym projekt by przetrwał, gdyż wszystkie systemy były tworzone z myślą o rozgrywce, a nie monetyzacji. Aby zaadaptować taki model, musielibyśmy kompletnie przerobić projekt i jego założenia.

Naszym jedynym sposobem na zaistnienie na rynku i przetrwanie jako studio jest wypuszczenie interesującej gry, w którą gracze będą grać.

Wczesny dostęp

Chcemy zaznaczyć, że zasadnicza idea naszego podejścia do uruchomienia gry zawsze opierała się na możliwości monetyzacji gry dopiero wtedy, gdy gracze ją zobaczą, wypróbują i sami zdecydują, czy uważają ją za interesującą. Gracze powinni wiedzieć, za co płacą. A my musimy wiedzieć, czy sprzedajemy gotowy produkt, w którym ludzie mogą spędzać czas i czerpać z tego przyjemność. Jesteśmy pewni, że Corepunk we wczesnym dostępie spełni te założenia.

Już teraz mieliście szansę zrozumieć i zobaczyć jak wyglądać będzie główne założenie gry i rozgrywka. Do wczesnego dostępu, dodane zostaną dwie duże osady i dwa nowe biomy z własnymi NPC-ami, zadaniami, lokacjami i potworami. Jeden będzie nastawiony całkowicie na PvP, podczas gdy drugi na PvE. Dwa instancjonowane lochy i battlegroundy. Również dodamy kilka bossów, których mechaniki powinny być zadowalające. Wprowadzimy od dawna zapowiadaną maszynę syntezy w jej pełnej okazałości. Oprócz tego planujemy przerobić wiele więcej innych aspektów, a to w połączeniu z wcześniej wspomnianymi zmianami zapewni graczom zawartości na dobre kilka miesięcy rozgrywki.

Chcemy wejść w fazę wczesnego dostępu jak najszybciej z dwóch powodów. Pierwszym z nich jest długość trwania prac nad grą, która dobija już dziesięciu lat a środki, (wbrew niektórym tezom) nie są nieskończone. W końcu powoli trzeba z czegoś żyć. Drugim z kolei jest sama alfa, która przed chwilą się zakończyła. Dostęp do żywych danych, wpływu obecności graczy na serwery oraz ilość krytyki i opinii, jest czymś bezcennym. Zmieniło to diametralnie nasze podejście do produktu, pozwalając testować grę na wiele dodatkowych sposobów. Z aktywną pulą graczy Corepunk osiągnie wyżyny jakości rozgrywki, poprawki będą niezwykle skuteczne, a dochód ze sprzedaży pozwoli nam przyśpieszyć i ulepszyć wydawaną zawartość.

Gdzie jesteśmy

Corepunk nie został stworzony tylko w celach zarobkowych, owszem dalej prowadzenie firmy to biznes, lecz również jako projekt stworzony z pasji i zamiłowania do gier. To nasz wkład w ten świat i branżę. Każdy członek zespołu dołożył swoją cegiełkę i zostawił w nim część siebie. Nigdy nie wątpiliśmy w to, że gdy ludzie zobaczą i zagrają w naszą grę, zakochają się w niej i poczują, choć ułamek tej pasji na każdym kroku. Znaleźliśmy swój unikalny styl, nasz własny zamysł gry.

Gra ewoluowała wielokrotnie na przestrzeni lat, a z nią jej społeczność (tylko przez ostatnie pół roku mieliśmy ponad 100.000 rejestracji na stronie). Sami również się rozwinęliśmy, nawet nie zdajecie sobie sprawy, ile z waszych pomysłów wylądowało lub wpłynęło na rozwój gry, czy to wiadomości na discordzie, wątki na forach, komentarze pod różnymi filmami na YouTubie i całej tworzonej przez społeczność zawartości. Mocną stroną Corepunka jest to, że jest efektem wysiłku zbiorowego zarówno naszego, jak i waszego.

Wiele osób uważa, że nie ma sensu skupiać się na tym, aby gracze musieli odkrywać wszystko sami, ponieważ z czasem pojawi się mnóstwo poradników na temat gry. Gra zostanie rozpisana i rozłożona na części pierwsze, a ludzie zaczną przeszukiwać internet, aby dowiedzieć się wszystkiego od razu. Ale my widzimy w tym sens. Kiedy gracze mają możliwość tworzenia różnych treści o grze, dzielenia się tym, co znaleźli z publicznością. Zachowanie to jest zyskiem dla wszystkich - twórcy treści, gracza szukającego odpowiedzi oraz dla nas, deweloperów.

Gra wygląda pięknie na transmisjach, przyciąga uwagę swoim wyglądem, co dzieje się na ekranie, ponieważ jest tam dużo eksploracji i nieoczekiwanych sytuacji, powodując przyjemność z oglądania, co się wydarzy.

Właśnie w taki sposób powinno się pokazywać swoją grę, jak budować społeczność, która następnie stworzy bazę danych wokół gry, z której mogą korzystać nie tylko deweloperzy, ale także cała społeczność. To jest nasz cel. Gra to więcej niż tylko gra; to społeczność i ekosystem rosnący wokół niej, a my zdajemy sobie z tego sprawę.

Dzięki wszystkim jeszcze raz za granie stremowanie i tworzenie zawartości wokół Corepunka. Jesteście nieocenionym wsparciem w promocji i rozwoju gry, szczególnie w tych trudnych czasach, oraz kompetytywnym rynku gier komputerowych pełnym wspaniałych twórców i gier. Doceniamy wasze wsparcie i jedyne co możemy zrobić to wypuścić grę, gdzie wy, ci zainteresowani i śledzący grę, będziecie mogli w nią zagrać. A jeśli wystarczającej ilości osób się ona spodoba, może wystarczy środków na rozwijanie jej przez wiele, wiele lat, kto wie.

Dzięki wszystkim również za przeczytanie tej długiej wiadomości; Za testowanie naszej gry, za oglądanie transmisji i okazywanie zainteresowania tym, co tworzymy. Jesteście częścią tego uniwersum.

Z wyrazami wdzięczności,
Zespół deweloperów Corepunka