Drugi test Corepunk: Podsumowanie i przyszłość
Autor: SsebastiusS
Drugi test gry już za nami, więc po pierwsze chcieliśmy podziękować wszystkim testerom za czas spędzony nad grą. Dzięki ich pomocy zebraliśmy wystarczającą ilość wniosków aby zabrać się do pracy. Przygotowujemy się do przeprowadzania trzeciej alfy gry w dniach 16-20 grudnia Skupimy się, żeby w tym teście włączyć crafting przedstawiony w filmie o profesjach.
Obecnie przeprowadzone testy mają za zadanie przedstawić podstawowe systemy gry i odnaleźć większe błędy i problemy z grą. Traktujcie je mocno eksperymentalnie i w większym stopniu nie oddają jak wyglądać będzie końcowy produkt. Gra jest w aktywnej fazie zmian, a testy służyć mają do określenia kierunku jej rozwoju.
Aspekt techniczny
Od strony technicznej obecny test był wielkim sukcesem, po raz pierwszy przetestowaliśmy infrastrukturę sieciową na skalę kilku regionów na całym świecie. Podczas testu co prawda wystąpiły pewne problemy (m.in. Postacie graczy wpadały pod mapę po czym nie było jak ich odzyskać była potrzeba stworzenia nowej), co jest dobrą wiadomością, gdyż celem tych testów jest właśnie wyłapanie i naprawa takich rzeczy. W następnym teście planujemy wpuścić jeszcze więcej graczy i rozbudować obecną infrastrukturę.
Rozgrywka
Głównym problemem zgłoszonym przez testerów była regeneracja zdrowia i many, a raczej jej brak. Corepunk to gra która jej nie posiada; Jest obecna w przypadku minimalnych obrażeń w celu ułatwienia podróży w razie "szturchnięcia" przez potwory (zasoby powyżej 90% regenerują się samoistnie). Jedyny efektywny sposób to przedmioty konsumpcyjne i jedzenie. Według nas problemem widzianym przez graczy nie jest sama regeneracja lub jej brak, lecz ilość narzędzi dostępnych graczom czyniąc rozgrywkę przystępną, w tym zakresie rzeczywiście czeka nas sporo pracy. Z testu na test powoli będziemy wdrażać nasze pomysły w życie, ponieważ zdajemy sobie sprawę że pierwsze doświadczenia z grą powinny być bardziej przystępne.
W tej sprawie chcielibyśmy przykuć uwagę graczy jaki styl rozgrywki chcemy osiągnąć. Bazując na opiniach uzyskanych od testerów na przestrzeni poprzednich testów przedstawimy go poniżej. Mamy nadzieję, że rozwieje to trochę wątpliwości co do obecnego stanu gry i jej przyszłości.
Wizja gry
Świat Corepunka od samego początku miał oferować graczom niebezpieczeństwa na każdym kroku. Czujność jest podstawową wartością przetrwania, a survival to główny fundament, na którym opiera się gra. Od pierwszej zapowiedzi podkreślaliśmy, że rozgrywka będzie wyzwaniem niekoniecznie w znaczeniu "hardkorowym". Na początku gracze mogą czuć się zagubieni, ale z czasem nauczą się nawigować w tym dzikim świecie, redukując liczbę zgonów z dnia na dzień. Mimo że gra jest nastawiona na rozgrywkę grupową, niektórzy gracze solo również powinni być w stanie odnaleźć się w tym świecie. Pomimo że kara za śmierć gracza nie jest wygórowana, atmosfera gry sprawia, że intuicyjnie dążymy do utrzymania się przy życiu. Chcemy również mocno uniknąć prowadzenia za rękę swoich graczy, gdyż uważamy że na obecnym rynku istnieje przesyt tego typu doświadczeń.
Mocno cenimy rozgrywkę grupową, gdyż jest ona unikatowym doświadczeniem samym w sobie. Skupiliśmy się aby rozgrywka wspierała w głównej mierze ten typ zabawy. Z drugiej strony dobrze wiemy, że duża liczba osób woli grać w tego typu gry samemu i nie ignorujemy tych graczy. Co prawda obecne testy nie serwowały zbyt przyjemnego doświadczenia samodzielnym graczom, w przyszłości planujemy bardziej zbalansować ten aspekt.
Trudność gry
Nigdy nie mieliśmy zamiaru stworzyć hardcore'owej gry. Naszym celem było stworzenie gry, która pozwoli na różnorodne style rozgrywki, i choć może to zabrzmieć jak frazes, faktycznie wprowadziliśmy i nadal wprowadzamy wiele mechanik, które wspierają ten cel. W Corepunku nie ma potrzeby uczestniczenia w wyścigu szczurów; możesz zostać z tyłu i cieszyć się spokojnym tempem gry. Realizacja tego wymaga od nas ciągłej pracy nad immersją świata, która jest jednak dopiero na początkowym etapie. Co więcej, niemal każdy system zawiera wbudowane mechanizmy progresji poziomej, co daje graczom możliwość rozwijania swoich postaci w bardziej różnorodny sposób, zamiast skupiać się jedynie na tradycyjnym zdobywaniu poziomów. Jednocześnie chcemy, aby gracze poczuli prawdziwy rozwój swoich postaci, zaczynając od zera i stopniowo zyskując moc, co będzie odzwierciedlać ich doświadczenie w grze. Dodatkowo, jedzenie w grze zawsze ma swoje zastosowanie, a nawet jest niezbędne, co dodatkowo podkreśla znaczenie rozwijania postaci, gdyż lepsze receptury pozwalają szybciej regenerować zdrowie i zmniejszyć czas spędzony na odnawianiu zasobów.
Strategia rozgrywki
W profesji kucharza istotne jest nie tylko ciągłe doskonalenie umiejętności w celu przygotowania wysokiej jakości posiłków, ale także nieustająca nauka nowych receptur, aby poszerzyć możliwości i narzędzia dostępne dla graczy, pomagając im przetrwać. Z każdą nową recepturą, umiejętności w zbieractwie stają się coraz bardziej wydajne. Celem graczy powinno być osiągnięcie takiego poziomu, aby móc wykorzystać każdy zdobyty surowiec do produkcji przedmiotów i żywności, eliminując marnotrawstwo, nawet na wyższych poziomach. Te ulepszenia nie tylko przyczynią się do gładszej i bardziej satysfakcjonującej rozgrywki, ale również ułatwią graczom wejście w świat gry poprzez prostotę początków, która będzie stanowiła doskonałe wprowadzenie do bardziej zaawansowanych mechanik.
Nie chcemy specjalnie tworzyć systemów wywołujących presję progresu na graczach. Jak ktoś chce przejść grę jak najszybciej jest to jego własny wybór. Chcemy stworzyć grę, która zachęca graczy do
spokojnego tempa rozgrywki tak, aby nie czuli się, że tracą jakąś część zabawy przez to że są z tyłu. Im szybciej próbujesz grać tym cięższa staje się gra pod względem wyzwania dlatego wybór
pozostawiony jest graczom. Jeśli na spokojnie pograsz sobie kilka godzin dziennie farmiąc z filiżanką kawy czy kubkiem herbaty, rozmawiając z przyjaciółmi lub rodziną, gra staje się bardzo
relaksująca jednocześnie nagradzając spędzony czas. Dodając do tego ciągle obecne niebezpieczeństwo na każdym rogu, powinna być intrygująca zamiast bycia nudną. Gracz ma pełną kontrolę nad swoim
poziomem zaangażowania, a korzyści oraz satysfakcja z odnajdywania przydatnych przedmiotów lub surowców staną się motorem napędowym progresu.
Uwaga tłumacza: Tutaj w mojej ocenie mocno utopijne podejście, niezbyt odnajdujące się w faktycznej grze komputerowej, ale zobaczymy co z tego wyjdzie.
Ciekawe jest obserwowanie, jak gracze, przybywając do nieznanego świata, znajdują różne sposoby na adaptację. Tworzą strategie radzenia sobie z wyzwaniami, takie jak dokładne przygotowanie przed wyprawą oraz pozostawanie w dziczy jak najdłużej w celu zebrania jak największej ilości zasobów i przedmiotów. Po powrocie do miasta analizują zdobycze, tworzą artefakty i przedmioty konsumpcyjne, rozwijają postacie i przygotowują się do kolejnych wypraw. Odkrywają coraz to nowe miejsca i zdobywają lepsze przedmioty. Rozumiemy, że dla tego typu rozgrywki gracz potrzebuje różnorodnych narzędzi, które umożliwią mu satysfakcjonujące doświadczenia. Pracujemy nad stworzeniem atmosferycznego, wciągającego i niebezpiecznego świata oraz udoskonaleniem narzędzi dostępnych dla graczy. Widzimy, że główny powód, dla którego gra wydaje się testerom niepełna, wynika z faktu, że nie wszystkie mechaniki były obecne w testach. Jednakże z każdą kolejną aktualizacją będziemy je rozszerzać i uzupełniać, a wszelkie pojawiające się pytania zostaną rozwiane.
Wnioski
Zamysł Corepunka jest bardzo prosty: Niebezpieczny, zachwycający świat pełen przygód, potworów, znajdziek, różnych postaci i miejsc do odkrycia. Jako gracz na początku jesteś ostatnim ogniwem w łańcuchu pokarmowym, jednak w miarę jak odkrywasz świat i się do niego przyzwyczajasz, ty i twoja postać możecie przemierzać coraz większe połacie terenu, ucząc się podstaw przetrwania w tym groźnym świecie. Corepunk ma być nieznaną przygodą, bez prowadzenia cię za rączkę jak inne gry, bez systemów nawigacji i szybkiej podróży, aby najdalsze zakątki były rzeczywiście trudne do odnalezienia. Gra ma wszelkie aktywności typowe dla themeparku, questy, dungeony, raidy, wydarzenia etc. Sam świat gry bardziej przypomina survival i sandbox, ponieważ nie ma w nim jasno określonego celu oferując świat gotowy do eksploracji na różne sposoby.
Podsumowując, chcielibyśmy powiedzieć, że mimo inspiracji wieloma wspaniałymi grami, Corepunk to zupełnie samodzielna gra, z własnym charakterem, nastrojem i stylem. Nigdy nie mieliśmy planów stworzenia "killera" innych gier. Rozumiemy, że gracze wchodzą do nowej gry w poszukiwaniu doświadczeń podobnych do swoich ulubionych gier i nie jesteśmy w stanie powiedzieć, jak mają grać; każdy gra po swojemu. Jednak jeśli choć raz spojrzysz na świat Corepunk z innej perspektywy, jako na nowy świat, w którym możesz znaleźć swoje cechy, swoje przygody i ulubione mechaniki, jesteśmy pewni, że gra otworzy się przed tobą z zupełnie nowych, nieoczekiwanych stron.
Gra jest w ciągłej fazie rozwoju i ciągle dopracowujemy wszystkie systemy. Z każdym testem powinno być więcej zawartości i systemów QoL (wygody) wygładzających rozgrywkę. Prosimy was o bycie cierpliwym i dalsze przyglądanie się postępom prac. Na razie nie możemy zapewnić że Corepunk będzie najlepszą grą na świecie, ale na pewno dołożymy do tego starań. Nasza determinacja to stworzenie wysokiej jakości końcowego produktu.