Znamy datę kolejnych testów; Zmiany i nowości!
Autor: SsebastiusS
Co nowego?
Historia kołem się toczy, czyli jak zwykle od ostatnich wieści z Artificial Core trochę czasu minęło, ale tym razem mamy sporo konkretów szczególnie powiązanych z następną alfą.
Testy Alfa 2 odbędą się w dniach 23-30 Kwietnia
I żegnam wszystkich co przyszli po co chcieli 😁 Żarty na bok zacznijmy od omawiania tych "konkretów".
Dowiedzieliśmy się m.in. o zmianach jakie czekają grę w następnej alfie. Jak wyglądać będzie
proces rozwoju gry oraz jakie mechaniki ujrzą w końcu światło dzienne poza teorią wałkowaną nam w poprzednich aktualizacjach.
Usprawnienia wygody rozgrywki (QoL)
W ostatnim teście dużo osób narzekało na brak znaczników na mapie. Również dziennik zadań nie był przejrzysty i często nie pomagał w znalezieniu czego konkretnie chciał tamten npc od gracza, jeśli nie czytało się dialogów uważnie (co czasami też nie dawało zbyt dobrych wskazówek). Poza tym w grze takiej jak Corepunk, która w zamyśle ma nie prowadzić swoich graczy "za rączkę" nie można było ustawiać własnych znaczników, żeby zapisać ważne miejsca lub lokacje takie jak dobre spoty do farmienia. Deweloperzy zauważyli, że brak tych funkcji rzeczywiście nie jest czymś, co "utrudniałoby" rozgrywkę i nadawało grze uczucie eksploracji na własną rękę, lecz zwykłym utrapieniem.
Z tych względów zdecydowano się na dodanie większej ilości znaczników na mapie i to takich, które mogą być filtrowane według potrzeb. Dodano również możliwość tworzenia własnych znaczników i dzielenia się nimi z innymi graczami. (Jestem fanem tej zmiany jak pewnie większość osób :D)
Oczywiście samo podejście do questów nie zmieniło się; dalej sami musimy znaleźć rozwiązanie różnorakich problemów NPC-ów. Z dobrych wiadomości dziennik zadań został wzbogacony o interaktywne funkcje nawigacyjne, które są o wiele bardziej widoczne niż te wcześniejsze. Dodatkowo możemy podejrzeć historię dialogów, związanych z każdym zadaniem co powinno zmniejszyć zagubienie graczy, które w pierwszym teście było o wiele częstszym zjawiskiem, niż się spodziewałem.
Jeśli już przy byciu zagubionym jesteśmy, całkowicie zmieniono początkowy region i dodano więcej tutorialów i zadań wprowadzających, aby były bardziej przyjazne dla ludzi mniej obeznanych z gatunkiem. Dodatkowo do tych zmian rozłożono i dodano więcej spotów z kluczowymi składnikami potrzebnymi w gotowaniu (przypominam Corepunk nie posiada regeneracji zdrowia i many), żeby dostęp do jedzenia a pośrednio do regeneracji był bardziej przystępny.
Zbliżono też do siebie stoły rzemieślnicze, ponieważ dużo osób czuło, że traciło czas, chodząc w tę i we w tę. Niby zrobiono to kosztem "immersji" co według mnie nie jest zbyt trafnym argumentem. W jaki sposób niby oddalenie od siebie warsztatów miałoby wpływać na to, jak żywa jest osada/miasto? Zrozumiałbym jeszcze jakby uzasadnieniem była konkurencja. Lecz tutaj tego nie ma, bo każdy z tych warsztatów zajmuje się całkowicie inną branżą, więc nie konkuruje ze sobą. W takim razie ich sąsiedztwo w niczym nie przeszkadza, ale to już za duża dygresja więc wracajmy do tematu.
Eksploracja
Również niektóre obozy przeciwników, które były dosyć puste i poza doświadczeniem z mobów nie oferowały za dużo, otrzymują mechanikę skrzynek. Otwarcie ich będzie możliwe po pokonaniu wszystkich przeciwników w obozie. W końcu czymże byłby MMORPG bez dropów?
- W bezpiecznych strefach skrzynie mogą zostać otwarte przez drużynę/osobę, która zadała najwięcej obrażeń danej grupie przeciwników.
- W strefach PvP z kolei (czyli większości gry) każdy gracz będzie mógł otworzyć skrzynkę, jednak po 10-sekundowej akcji otwierania co oczywiście ma być pretekstem do walki o jej zawartość.
Również sam świat zyskuje o wiele większą interaktywność, tym razem nie musimy grzebać komuś w lodówce czy śmietniku, bo liczba interaktywnych obiektów, w których możemy znaleźć świecidełka; wzrasta diametralnie.
Zbieractwo
W odpowiedzi na feedback dotyczący zbieractwa a dokładniej zbyt nadmiernej losowości, która mu towarzyszyła, deweloperzy zdecydowali się podzielić surowce na więcej typów, z trzech do dziewięciu. Podział ten ma ułatwić zdobywanie konkretnych materiałów, jakie akurat są nam potrzebne, a nie modlitwy, że akurat wylosuje to, co trzeba (ten proceder tak wyglądał wcześniej).
Rzemiosło
W drugiej Alfie dostaniemy również możliwość tworzenia wyższych tierów przedmiotów co razem z systemem talentów i specjalizacji (o czym później) pozwoli na lepszą konfigurację naszej postaci i pozwoli przetestować faktyczne tempo rozgrywki, które wiele osób uważa za zbyt mozolne.
Drzewka specjalizacji i talentów
W końcu po długim czasie niepewności dotyczących systemu talentów i specjalizacji spowodowanym ich brakiem w poprzednich alfach przynoszę dobre wieści: Drzewka talentów i specjalizacji broni trafią do nas w najbliższej alfie! Jestem pewny, że oprócz mnie wiele osób chciałoby zobaczyć je w akcji, na co będzie okazja. Również kolejne trzy specjalizacje, którymi de facto "dało" się w niejaki sposób pograć w poprzednim teście, lecz brakowało im funkcjonalności. Z tego powodu dla zwykłych graczy były one zablokowane, w najbliższym teście każdy będzie mógł się do nich dorwać. Mowa oczywiście o Infiltratorze, Szamanie i Łuczniku. Ich drzewka specjalizacji znajdziecie poniżej.
Jeśli o talentach mowa, do dyspozycji w teście będziemy mieli 8 z 10 drzewek. (Drzewko Rzemieślnika i Grabieżcy nie będzie dostępne) a na zdjęciu poniżej zaprezentowana jak mają one wyglądać.
Umiejętności powszechne
W teście dostępne będziemy mieli też umiejętności powszechne, domyślnie pod przyciskami D i F. Są to dodatkowe umiejętności posiadające dłuższy czas odnowienia niż zwykłe umiejętności naszej specjalizacji, jednak są uniwersalne dla wszystkich klas i specjalizacji. Oferują z reguły "utility" i mają być dopełnieniem naszego buildu oraz dodaniem różnorodności do walki.
Sprawy techniczne
Po ostatnim teście na jaw wyszło sporo błędów i luk bezpieczeństwa w samym systemie gry. Jest to też spowodowane po części, że ostatni test nie posiadał anti-cheata a serwer za bardzo "ufał" klientowi, ale nie będę wchodził w szczegóły, jak chcecie możecie podpytać o nie Dawissa na naszym discordzie 😜
Z rzeczy niezwiązanych z bezpieczeństwem serwery zostaną zeskalowane a system warstw ma być bardziej dynamiczny i "pojemny", gdyż w ostatnim teście warstwa wpuszczała do siebie za mało graczy, skutkowało to tym, że rzadko spotykało się innych graczy poza miastem. Czat w grze i sposób formowania grupy również został całkowicie zmieniony na bardziej funkcjonalny. W czasie testów na wierzch wyszło też sporo błędów, więc najpewniej możemy się spodziewać, że nie wszystkie z nich zostaną naprawione do czasu następnego testu, ale jakoś się wyklepie.
Plany na przyszłość
Twórcy nie chcą też, żeby Corepunk był kolejnym MMO, w którym poza grindem i robieniem daily nie ma co robić, planują rozplanować zawartość w grze na regularne aktualizacje z nową zawartością tak, aby gra była czymś na rodzaj serialu, który ciągle dostaje nowe odcinki. Otrzymaliśmy zapewnienie, że ostatnie 8 lat nie zmarnowało się i posiadają dużo pomysłów oraz assetów. Zostaje kwestia nauczenia się jak to wszystko zebrać do kupy w wydajny i jakościowy sposób. W tym roku chcą skupić się właśnie na tym.
Nie do końca jestem pewny jak to rozumieć: Czy będą to po prostu kolejne alfa testy z nową zawartością? Czy omawiana zawartość zacznie pojawiać się po "premierze" gry? Tego nie wyjaśniono, lecz z dosyć dużą dozą pewności dyktowaną posiadanymi informacjami, jestem w stanie stwierdzić, że raczej premiera/możliwość zakupu gry w early accessie w tym roku odpada (mogę się mylić).
I to by było na tyle, a i jeszcze zapomniałbym 22 lutego na oficjalnym discordzie gry odbędzie się Q&A z deweloperami o 19:00 CET (czasu polskiego) no i oczywiście zachęcam każdego do rejestracji na oficjalnej stronie gry, kto jeszcze tego nie zrobił. Może akurat uda się zdobyć kluczyk!
Assety
A tu dla zainteresowanych znajdzie się trochę nowych grafik koncepcyjnych.