ładowanie

Co przyniósły nam publiczne alfa testy Corepunka?

Dodano: 23.12.2023
Autor: SsebastiusS

Pierwsze publiczne testy alfa Corepunka już za nami, więc to wyjątkowa okazja, by przyjrzeć się bliżej temu, na co ten przyszły tytuł się zapowiada. A jest to na pewno dobry moment na bliższe poznanie się z grą, gdyż posucha na rynku gier MMO dalej jest na nasze nieszczęście modna. Bez precedensu, kawa, herbata czy co tam macie w dłoń i zapraszam do lektury, która mam nadzieję, opisze dobrze moje wrażenia z perspektywy testera dwóch poprzednich testów objętych NDA jak i osób biorących udział w tym publicznym.

Testy skupiały się głównie na startowych lokacjach i pierwszych wrażeniach graczy, więc nie można było przetestować gry w jej późniejszym etapie. To samo tyczy się zapowiadanej zawartości takiej jak Lochy, Rajdy czy Bossy. Większy nacisk położono na wprowadzeniu graczy do mechanik gry i świata. Co ciekawe gra stawia na zbieractwo i rzemiosło jako jeden z głównych elementów rozgrywki, więc nie są one tylko opcjonalnym dodatkiem do gry. W oparciu o opinię graczy uczestniczących w testach można wyciągnąć wniosek, że Corepunk jest grą, która stawia wysoki nacisk na myślenie, tracenie czasu grindowanie poprzez zbieractwo i tworzenie przedmiotów z zebranych surowców i przetrwanie w świecie (co szczególnie na początku rozgrywki wydaje się mocno zbijające z tropu, ale o tym później) jako główny aspekt zabawy.

Według mnie już na tym etapie można dostrzec potencjał gry do dłuższego przetrwania na rynku. Mimo to testowana wersja nadal wymaga wielu poprawek i pracy. Warto jednak zwrócić uwagę na solidne aspekty gry, jakimi są grafika, sztuka i udźwiękowienie gry. Prezentują one naprawdę wysoki poziom jakości jak na alfę. Jedynym wyjątkiem może być voice acting, który wykonany jest przez sztuczną inteligencję, jednak deweloperzy zapewniają, że jest to tylko rozwiązanie tymczasowe.

Screenshot z gry przedstawiający styl graficzny gry.

To, co wyróżnia Corepunka spośród innych gier, to brak pasywnej regeneracji, co stanowi celową decyzję mającą wyzwolić u graczy większe zaangażowanie i immersję w świecie gry. Niemniej jednak ten brak regeneracji może budzić pewne zamieszanie, zwłaszcza u nowych graczy, wymagając od nich starannego zapoznania się z mechanikami gry, co może zniechęcić bardzo, ale to bardzo dużą część graczy. Owa mechanika w zamyśle gry niesie za sobą zarówno wyzwania, jak i potrzebę zapewnienia nowym graczom właściwego wprowadzenia. I nie mówię tu o samouczku, który ma przeprowadzić gracza za rękę od A do Z, ale przedstawienie mechanik gry w bardziej przystępny sposób niż rzucenie na głęboką wodę i spodziewanie się, że odbiorca się od razu nie zrazi. Owszem są masochiści, którym taki rodzaj wstępu odpowiada, mimo wszystko kiedyś systemy te nie były tak rozwinięte i było to codziennością w grach takich jak Ultima czy Morrowind, jednak istnieją powody, dlaczego z takiego wprowadzenia do gry większość producentów zrezygnowała. Poza tym wystarczy to wprowadzenie uczynić opcjonalnym lub łatwym do pozbycia się, a taki gracz, który lubi głęboką wodę, będzie mógł sobie w nią wskoczyć. Reasumując, ta decyzja wiąże się z koniecznością właściwego wprowadzenia graczy w filozofię rozgrywki, aby uniknąć ich dezorientacji i zapewnić im płynne wchłonięcie mechanik gry, co obecnie jest znikome i może przełożyć się nawet na śmierć gry w pierwszym tygodniu jej istnienia lub zanurzenie jej w głębokim szambie jak miało to miejsce w przypadku sławnego No Man’s Sky’a, który teraz jest naprawdę solidną grą.

Kolejną rzeczą, na którą się natknąłem przeglądając opinie testerów i porównując je do moich własnych wniosków, wyraźnie widać, że walka w Corepunku nie została jeszcze dobrze wyważona. Wciąż istnieją problemy z płynnością rozgrywki oraz animacjami, co pozostawia uczucie bardzo średnio zrobionego systemu walki, co w tym gatunku jest jedną z głównych podstaw. Pomimo pewnego poziomu przyzwyczajenia, jaki posiadam grając w izometryczne gry z gatunku MOBA od ponad dekady (a jeśli ktoś nie śledził dłużej gry, właśnie taką walką posługuje się Corepunk), ogólne wrażenie walki określane jest jako średnie, z czym się zgadzam. Niemniej jednak, osiągnięcie nawet takiego „średniego” wrażenia wobec konkurencji, zwłaszcza że ten typ walki posiadają jedne z największych gier na świecie (np. League of Legends / Dota 2), jest czymś, z czego twórcy mogą być dumni.

Innowacyjnym i zaskakująco skutecznym elementem w grze okazało się wprowadzenie możliwości skakania w tym sterowaniu. Choć niepozbawione wad, to dodanie tej funkcji otwiera nowe możliwości taktyczne podczas walki czy przemierzania świata. Mimo niedoskonałości, dodanie trzeciego wymiaru zdaje się mieć potencjał w kształtowaniu dynamiki rozgrywki, czyniąc Corepunka czymś znajomym, a jednocześnie unikatowym. Sam prywatnie byłem bardzo sceptyczny widząc jak wygląda skakanie na zapowiedziach gry, jednak po przetestowaniu gry jestem miło zaskoczony.

Kwestia progresji oraz ekonomii gry wydaje się wymagać dalszych prac. W grze brakuje jakiejkolwiek równowagi, a progresja gracza niekiedy wydaje się mocno niejednolita. Mowa tutaj czysto o balansie rozgrywki jednakowo pod względem siły postaci, przeciwników, wartości liczbowych w przedmiotach itp. Po części jest to zrozumiałe, gdyż z reguły balans rozgrywki to jeden z ostatnich elementów tworzenia gier, jednak warto o nim wspomnieć, gdyż na pewno jest jednym ze słabszych aspektów gry, jakie były obecne w teście.

Kolejną z mocno kontrowersyjnych mechanik było wszechobecne podejście oparte na losowości. Losowość w grach, według mnie, jest elementem pozytywnym, a nawet potrzebnym do pewnego stopnia. W Corepunku jednak wydaje się być ona nadużyta i może być mocno zniechęcająca dla wielu graczy. Szczególnie dotyczy to losowości w tworzeniu przedmiotów, która składa się na kilka rodzajów innej losowości. Słowem wyjaśnienia: Aby stworzyć artefakt potrzebujemy odpowiednich materiałów, jednak rodzaj i typ materiałów, jakie możemy zdobyć ze zbieractwa jest bardzo różnorodna. Normalnie w grach różnorodność jest czymś bardzo pozytywnym, jednak tutaj, jeśli potrzebujemy 3 takich samych sztuk jednego typu drzewa (gdzie som bale kasztanowca?) to ścinanie drzewa, który posiada w sobie to, czego szukamy nie zawsze nam to da. Drzewo to posiada ponad pięć (jeśli nie więcej w niektórych przypadkach) różnych materiałów i część z nich owszem może być przydatna do czego innego, ale sprawia wrażenie, że nie zbieramy tego, co chcemy tylko to, co da nam gra co często może prowadzić do frustracji. A nawet jeśli bezproblemowo uda nam się zebrać materiały stworzenie z nich przedmiotu i przyfarcenie dobrej jakości jest kolejnym elementem losowym. Później losowość ta jest, chociaż jakkolwiek kontrolowana, dla przykładu, aby stworzyć przedmiot dający nam pancerz i zdrowie musimy połączyć przedmiot dający pancerz z przedmiotem dającym zdrowie, jak i dodatkowymi materiałami. Kontrola tutaj polega na tym, że zależnie od jakości przedmiotów wejściowych, przedmiot wyjściowy ma większe szanse na bycie wyższej jakości. Ciężko mi jednoznacznie stwierdzić czy taka losowość jest rzeczą dobrą, czy złą, gdyż gra, wywołując emocje (nawet te negatywne) również może przyciągnąć do siebie część osób.

Również kara za śmierć posiada trochę elementów losowości i rzeczywiście wpływa na rozwój (w tym przypadku niedorozwój) postaci i zachęca graczy do ostrożności, a nie bezmyślnego umierania. Polegająca na utracie jednego losowego przedmiotu z ekwipunku, może być interesującym elementem wprowadzającym element karny związany z podejmowaniem ryzyka. Losowość może dostarczyć niespodziewanych sytuacji, które dodają emocji oraz wymuszają bardziej strategiczne podejście do gry, kiedy istnieje realna szansa na utratę cennych przedmiotów. Warto jednak wspomnieć, że nie stracimy przedmiotów założonych na naszą postać, chyba że posiadamy status przestępcy (o którym więcej w FAQ), wtedy możemy utracić jeden z artefaktów. Jednakże może również prowadzić do niezadowolenia graczy. Brak kontroli nad wyborem utraconego przedmiotu może być kolejnym powodem frustracji, szczególnie gdy dotyczy to istotnych lub trudno zdobytych materiałów. (Coś chyba powtarzający się motyw :D)

Mechanizmy dotyczące interakcji społecznych i budowania społeczności nie były obecne w tej wersji testowej (Znajomi, szeptanie, funkcjonujący czat grupowy itp.). Jednak nawet pomimo ich braku, gracze byli w stanie komunikować się z innymi w grze za pomocą czatu o zasięgu 100 metrów. Interakcje społeczne to jeden z fundamentalnych aspektów rozgrywki w grach MMO, więc jestem pewny, że twórcy zdają sobie sprawę z jego wagi i pracują nad tymi systemami. Kiedy testowałem klasę Bombera a dokładniej specjalizację Blast Medic, kiedy leczyłem osoby regenerujące zdrowie przy ognisku w mieście, skracając tym samym ich czas spędzony przy ognisku, było naprawdę miło widzieć "thx" w dymkach nad graczami. To według mnie jest jednym z bardziej pozytywnych aspektów braku regeneracji; dokładniej: oferuje chwilę spokoju i przerwy od dopaminy, której w dzisiejszych czasach mamy nadmiar podczas regeneracji zdrowia przy ognisku w mieście i pisaniem z ludźmi w trakcie rozgrywki. Gra jest naprawdę dobra pod tym względem, bo nawet za miastem poprzed odpowiedni styl rozgrywki możemy się wyciszyć i zanurzyć, chociażby w zbieractwie i świecie gry. Kolejna sytuacja miała miejsce, gdy grałem inną klasą zdolną przemieszczać postacie innych graczy. Widząc sławne "fuck you" podczas dokuczania AFKowiczom, wpychając ich w grupy szczurów biegających po okolicznym polu pszenicy, to także kolejny wymiar doświadczenia :D W końcu, co to za MMO bez odrobiny griefingu? 😏 (Jestem co prawda pewny, że klasa ta zostanie zmieniona, abynie móc używać tej umiejętności na graczach spoza drużyny, gdyż rzeczywiście może być uprzykrzająca.).

Screenshot z gry przedstawiający graczy zbierających się wokół ogniska w celu regeneracji zdrowia.

To jedynie wycinek wniosków wyciągniętych z pierwszej publicznej alfy Corepunka. Wnioski te otwierają dyskusję na temat potencjału gry, ale również na wyzwania, które stoją przed twórcami. Jak będą one rozwiązywane w kolejnych testach? To pytanie, które wielu graczy w naszej społeczności obecnie nurtuje.

P.S.: Chciałbym również podziękować Estelowi i Lipejowi za streamowanie samego testu na Twitchu, pozwalając osobom zainteresowanym na doświadczenie go razem z nimi w rodzimym języku. Niestety Jeerayah ze względów zdrowotnych nie był w stanie streamować testu, jednak trochę w niego pograł i zasłużył się w inny sposób dla gry. Dzięki wielkie chłopaki! I zapomniałbym, również dziękuje użytkownikom Dawiss, Iam226 i Bobiemu, którzy od ponad 3 lat pomagają w prowadzeniu discorda, na którego jak zwykle zapraszam. Możliwe też, że po nowym roku pojawią się jakieś wrażenia po alfie na naszym kanale youtube. Który ostatnimi czasy mocno zaniedbywałem ze względu na ciągłe opóźnienia testów za co przepraszam, postaram się to zmienić!

A jako że mamy okres świąteczne to chciałbym skorzystać z okazji i życzyć wszystkim wesołych świąt spędzonych z najbliższymi i szczęśliwego nowego roku 🎄♥