ładowanie

Nowy system talentów i trochę o wczesnym dostępie

Dodano: 11.05.2024
Autor: SsebastiusS

Tym razem od ostatnich nowości ze świata Corepunk minął miesiąc i na wstępie mogę (raczej) uspokoić informacją, iż tym razem nie jest to przełożenie daty testów, które dalej mają odbyć się pod koniec maja, a bardziej o tym, jak będą wyglądać. Jedynym rozczarowaniem może być brak zapowiadanego filmiku a przedstawienie tych informacji w formie tekstowej, ale jak bronią się deweloperzy spowodowane nadmiarem pracy nad grą więc może to i lepiej.

Drzewka talentów i specjalizacji

Główną informacją przedstawioną nam w poście jest działanie drzewek talentów i specjalizacji broni. Mianowicie jest to osiem drzewek talentów i sześć specjalizacji broni.

Zaczynając od tych pierwszych, rozwijane one będą za pomocą punktów talentów zdobywanych przez naszą postać od piątego poziomu przy każdym nowo zdobytym poziomie. Jak widzimy na poniższej grafice, każdy punkt wydać możemy na jeden z trzech talentów w tej samej linii. Co daje nam 5 punktów na drzewko, chociaż słowo "drzewko" w tym przypadku nie wiem, czy stwierdzenie to jest już adekwatne, biorąc pod uwagę skalę zmian, które zaszły.

Grafika przedstawiająca menu talentów z gry Corepunk

Co do drzewek specjalizacji, również w tym zakresie zaszło trochę zmian i nie będą one powiązane z poziomem postaci, a raczej przedmiotami konsumpcyjnymi, które będzie można zdobyć z różnych zadań lub jako loot z aktywności, szczegóły poznamy dopiero za tydzień w kolejnym poście, więc wyczekujcie z zaciekawieniem.

Inne zmiany w Alfie 2

Druga alfa będzie obejmowała taki sam obszar mapy, ale co jest zaskoczeniem maksymalny poziom, jaki nasza postać będzie mogła zdobyć to 15, gdzie we wcześniejszym teście był on o pięć poziomów wyższy. Z tego samego powodu w teście będziemy mogli mieć aktywne jednocześnie tylko dwa z trzech drzewek talentów, jak ma to mieć miejsce we wczesnym dostępie.

Zmian doczeka się również świat gry i wachlarz aktywności, jakie będzie można w nim robić: więcej przeciwników, system skrzynek w obozach i więcej punktów nawigacyjnych na mapie powinien zachęcić graczy do większej aktywności i ciekawszej eksploracji. A odblokowanie wspomnianych wcześniej drzewek powinno uczynić walkę ciekawszą. Też te systemy mają zachęcić graczy do podejmowania PvP tak, aby wywalczyć sobie prawo do nich.

Balans głównego aspektu gry, czyli przedmiotów konsumpcyjnych został podkręcony tak, aby nie zmuszać graczy do ciągłego bycia AFK w celu regeneracji zdrowia i many. System ognisk dalej pozostał w grze i ma służyć szybszej regeneracji i dawaniu wzmocnień, nie zmieniając się w zamyśle w oczekiwaniu na feedback graczy. Jeśli zaś o wytwarzanie przedmiotów chodzi, to dodane zostanie pięć nowych broni dla każdej klasy, a bonusy profesji zostaną zunifikowane dla wszystkich t.j.: Każdy niezależnie od profesji będzie mógł wybrać możliwość posiadania trzech aktywnych wzmocnień z mikstur lub możliwość noszenia trzech artefaktów z włożonymi runami itd.

Co dalej?

Pozostając przy systemach to Rzemiosło (Crafting) zostanie całkowicie przerobione we wczesnym dostępie, który zależny będzie od najbliższej alfy. Jeśli Alfa osiągnie wszelkie cele deweloperzy myślą nad przejściem do wczesnego dostępu (sprzedażą gry). Jeśli zawierzyć ich słowom są już bardzo blisko realizacji tego celu od strony technicznej, jak i samej zawartości gry. Jak wcześniej stwierdzili: "Mamy jej pod dostatkiem w rezerwie i tylko czeka na odpowiedni moment i dodanie do gry." a tym momentem ma być właśnie porządne przetestowanie mechanik przez graczy i wprowadzenie poprawek.

Jeśli chodzi o lokalizację gry, z pomocą przychodzi sztuczna inteligencja i gra tłumaczone będzie przez nią zarówno w aspekcie tekstowym, jak i głosowym. Studio używa Elevenlabs, które jest jednym z większych dostawców takich rozwiązań na rynku, więc nie ma co się martwić o brak języka Polskiego. Sam jestem trochę sceptyczny co do tłumaczeń maszynowych dialogów i interfejsu gry, gdyż na 100% znajdzie się sporo śmiesznych (o ile nie żałosnych) miejsc w przekładzie, ale ma to być na bieżąco poprawiane dla każdego języka.

We wczesnym dostępie spodziewać się możemy również pojawienia się wierzchowców, nowych przedmiotów oraz nowych lokacji. Co więcej, między wierszami można wyczytać planowany rozwój gry w tym etapie, który przybierze dość interesującą formę. Zgodnie z zapewnieniami twórców, którzy podkreślili ciągłe wprowadzanie nowej zawartości, można się spodziewać, że przyjmą oni dosyć unikalne podejście do regularnego dostarczania nowych elementów rozgrywki. Podobne podejście obserwowałem w grze MMORPG Black Desert, gdzie nowa zawartość była dodawana co tydzień. W przypadku Corepunka, podejście to może być udane, utrzymując zainteresowanie graczy przez cały czas nowymi wyzwaniami. Jednakże mam obawy, że wprowadzenie nadmiarowej ilości systemów może doprowadzić do problemu bloatu, który dotyka większość gier o długiej żywotności i balans "starej" zawartości, ale ostateczną ocenę tego podejścia jednak zweryfikują sami gracze. Na pewno jest to bardziej wciągające podejście (od strony gracza) niż wypuszczanie dodatków raz na parę miesięcy/lat i "skoków" w ilości graczy towarzyszącym wypuszczeniu owego.

To by było na tyle a poniżej znajdziecie grafiki przedstawiające każde drzewko talentów z osobna. Jak zwykle dziękuje za przeczytanie!

Grafika przedstawiająca menu talentów z gry Corepunk Grafika przedstawiająca menu talentów z gry Corepunk Grafika przedstawiająca menu talentów z gry Corepunk Grafika przedstawiająca menu talentów z gry Corepunk Grafika przedstawiająca menu talentów z gry Corepunk Grafika przedstawiająca menu talentów z gry Corepunk Grafika przedstawiająca menu talentów z gry Corepunk Grafika przedstawiająca menu talentów z gry Corepunk