Podsumowanie prac nad grą - Sierpień 2023
Autor: SsebastiusS
Standardowo witamy wszystkich i tym razem aby uczynić nasze aktualizacje bardziej interesującymi, rozpoczęliśmy zbieranie waszych bezpośrednich opinii na temat tego, co chcielibyście widzieć. Chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy je wyrazili i przyczynili się w ten sposób do naszych przyszłych działań.
Rozwój postaci
Zacznijmy od przedstawienia kilku przykładów jak wygląda rozwój postaci w naszej grze podczas początków rozgrywki. Jako obiekt testowy użyjemy Legionisty czyli specki Warmongera. (więcej o klasach można dowiedzieć się tutaj)
Poniżej znajduje się domyślna postać bez wyekwipowanych artefaktów i rozdanych punktów umiejętności. Po lewej zobaczyć możemy statystyki a tuż obok nich znajduje się licznik obrażeń.
Następnie przedstawiamy build pod drzewko talentów Wojownika, które przy okazji jest polecane dla tej specjalizacji, gdyż jest synergiczne z mechanikami jak i jej stylem gry. (Jak wiemy, każda postać może wybrać trzy z 9 drzewek talentów.)
Jak widać powyżej, Legionista otrzymuje wiele bonusów z wyekwipowanych artefaktów, broni oraz rozdanych talentów i drzewek umiejętności. Jego umiejętność pasywna zwiększa obrażenia dzięki większej ilości pancerzu i odporności magicznych, a jego rzut włócznią (E), zadaje więcej obrażeń skalując się z większą ilością zdrowia. Również z talentów otrzymuje prędkość ataku skalującą się z zdrowiem.
Jako że jest to specjalizacja tanka dzięki zakładaniu defensywnych artefaktów zwiększa się jego siła ofensywna. W ten sposób można upiec dwie pieczenie na jednym ogniu, w dość unikalny sposób zbudować specjalizację po swojemu wykorzystując różne proporcje ofensywnych do defensywnych artefaktów i talentów.
W celu zwiększenia defensywy ten build wykorzystuje leczące podczas walki czipy (przedmioty wkładane w broń) i runy (przedmioty wzmacniające artefakty). Jako że Legionista jest raczej specjalizacją
walczącą w zwarciu znajduje się tu również Słoneczna "Thunder Rune" która co sekundę zadaje obrażenia przeciwnikom dookoła w celu zwiększenia synergii. Drzewko specjalizacji z kolei skupia się na
wzmacnianiu kontroli tłumu, gdyż jakoś trzeba wykorzystać tą całą defensywę.
W prykładzie również znajduje się talent zadający dodatkowe obrażenia w zależności od maksymalnego zdrowia celu aby ułatwić walkę z innymi twardymi przeciwnikami. W talentach Warriora głównie znajdziemy zwiększenie obrażeń i obrażenia skalujące się procentowo uzupełniając typowe braki tanków pod względem obrażeń.
Rezultatem zbioru tych przedmiotów, talentów i umiejętności jest twardy tank z niczego sobie obrażeniami i dodatkową żywotnością z run i czipów w postaci leczenia. Poniżej znajdziecie grafiki z przedstawionymi przedmiotami i talentami Warriora aby pokazać co konkretnie dają nam te systemy.
Jak wcześniej wspomniano każda specjalizacja posiada też swoje własne drzewko umiejętności (Weapon Mastery). Te drzewka pozwalają na modyfikacje umiejętności ale same z siebie nie gwarantują żadnych dodatkowych statystyk wykraczających poza daną umiejętność. Drzewka te mogą: wzmacniać umiejętności, modyfikować działanie mechanik danych umiejętności, dodawać nowe mechaniki do umiejętności lub całkowicie zmienić ich działanie. (Dla nieznających angielskiego tłumaczenie przykładowych efektów w opisie po kliknięciu w grafikę)
Każda z pięciu umiejętności specjalizacji posiada swoją gałąź a superumiejętności mają dwa różne efekty (ostatnie 2 kulki na grafice). Możemy mieć jednocześnie aktywny tylko jeden z dwóch.
Zmiany specjalizacji o czym było już wspomniane wcześniej możemy dokonać dopiero po wystarczającym wyexpieniu obecnej specjalizacji, także ci co grają klasą Warmonger i wybiorą specjalizację omawianego Legionisty nie będą mogli zbyt szybko "odblokować" specjalizacji Szamana lub Komandosa.
W oficjalnym artykule znajdował się jeszcze przykład buildu assasyna jednak żeby nie powielać informacji postanowiłem go pominąć, chętnych do jego zobaczenia odsyłam do oficjalnej strony. (usunięty artykuł)
Test gry!
Osiem lat minęło od momentu, kiedy zaczęliśmy pracować nad stworzeniem zupełnie nowego uniwersum pełnego niezapomnianych postaci, głębokiej historii i uroczych miejsc, które chcielibyśmy razem z wami odkrywać. To wielkie przedsięwzięcie było zarówno artystycznym, jak i technologicznym wyzwaniem. Wyzwaniem wymagającym dużej organizacyji i logistyki. Mimo że przed nami jeszcze wiele pracy, aby doprowadzić go do perfekcji, lecz jesteśmy dumni z tego, co udało nam się osiągnąć dotychczas.
Nadeszła chwila, aby pierwsze osoby z zewnątrz mogły przetestować grę i podzielić się z nami swoimi opiniami. We wrześniu udostępnimy małej grupie społeczności możliwość przetestowania gry. Jesteśmy bardzo ciekawi pierwszych wrażeń z początkowej fazy gry, obecnych elementów rozgrywki oraz działania otwartego świata. Przede wszystkim z ogólnej atmosfery gry. Następnie stopniowo poszerzymy dostęp oraz zawartość dla coraz większego grona, kiedy tylko uporamy się z większością uciążliwych błędów i będziemy mogli bardziej skupić się na kwestiach związanych z prowadzeniem MMO. Jak wiecie gry w tym gatunku są bardzo dużęj skali i wymagają dużego nakładu prac.
Patrząc wstecz na wszystkie te lata, jakie mieliśmy okazję wspólnie przeżyć, chcemy wam raz jeszcze serdecznie podziękować za całe wsparnice, które nam okazujecie. To było dla nas tylko nagrodą, ale niewątpliwie najciekawsze dopiero przed nami.
Oczekujcie cierpliwie i nie zmieniajcie się!
Ciepło pozdrawiamy,
Artificial Core
Wnioskując z powyższego tekstu, w końcu (tym razem naprawdę, obiecuję! albo i nie, bo się przejadę :D) Corepunk wkroczy w fazę pierwszych testów, które będą dostępne dla wąskiej grupy osób śledzących i wspierających grę od dawna. Choć nie znamy jeszcze konkretnych wymogów (ale mam kilka nicków w głowie :P).
To naprawdę ciekawy moment, wstępnie już we wrześniu wybrani gracze będą mieli okazję przetestować grę, więc dalej cierpliwie czekajmy co przyniesie przyszłość.
Trzymajmy kciuki że tym razem wszystko wypali.
Również deweloperzy posłuchali się feedbacku z ostatniego filmu o profesjach dotyczącego działania interfejsu mapy i ją poprawili.
Do postu również dołączono trochę grafik koncepcyjnych różnych obozów z przeciwnikami, w sposób podobny do poprzedniego artykułu traktującego o tychże.
To wszystko na dziś, liczmy, że już w końcu gra ujrzy światło dzienne :D i jak zwykle zapraszam na naszego discorda.
O i bym jeszcze zapomniał, mamy pierwszego screenshota launchera gry :)